ホーム インタビュー 高難易度ゲーム『ウィザードリィ』の「エグさ」を知っているか。 「いしのなかにいる」「レベル強制ダウン」などハードコア仕様を古参Wizファンに教えてもらう
automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240906-309416/
一歩ずつ進みながら方眼紙にマップを書いてた。ビジュアルが単調なので、本当に迷宮感がありこれまでやったゲームで一番恐怖を感じた。谷山浩子にはウィザードリーをモチーフにした「時の回廊」という曲がある。
”ロールプレイングゲームで死ぬとなれば、戦闘に負けて死亡で全員負けたら全滅、ゴールド半分でなぜか教会に戻されるというのが、普通なパターンですよね。” これがドラゴンクエストで発明される前のゲームなので
やっぱりカドルト失敗からのロストが理不尽さの一番最初に来るよね。初期は金がなくて馬小屋に泊まることになるのも地味に好き
Wizardry4で地下1階まで自力でマッピングしたのは自分のゲームキャリアの中でかなり上位に入る異常行動だと思う(高校の部室でプレイしてたがそこで卒業したんでそれ以降どうなるかは知らない
FC版は何か起きたらすぐリセットボタン押して直前復帰できたから良かった。オートセーブされる前に押すんだ!
理不尽には立ち向かうもの、だったからねえ 今とは考え方がまるで違う
※ おおっと ※
ずんこ。さんがブクマカだとは知らなかった。
Wizardry4で地下1階まで自力でマッピングしたのは自分のゲームキャリアの中でかなり上位に入る異常行動だと思う(高校の部室でプレイしてたがそこで卒業したんでそれ以降どうなるかは知らない
ファミコンか
Steam版でも、うっかり迷宮の外側にマロールして半分ロストしたわ。1ボタンで3ロスト。自分のせいというのがたまらない。
FC版は何か起きたらすぐリセットボタン押して直前復帰できたから良かった。オートセーブされる前に押すんだ!
やっぱりカドルト失敗からのロストが理不尽さの一番最初に来るよね。初期は金がなくて馬小屋に泊まることになるのも地味に好き
死ぬときは死ぬ!のほうがおもろい層がいるんやろなあ(マイクラの1死アウトモードを見ながら)
はかばはくらく わなはときをきざみしもの このさきは ゆかぬがとくさく さもなくば
理不尽には立ち向かうもの、だったからねえ 今とは考え方がまるで違う
”ロールプレイングゲームで死ぬとなれば、戦闘に負けて死亡で全員負けたら全滅、ゴールド半分でなぜか教会に戻されるというのが、普通なパターンですよね。” これがドラゴンクエストで発明される前のゲームなので
一歩ずつ進みながら方眼紙にマップを書いてた。ビジュアルが単調なので、本当に迷宮感がありこれまでやったゲームで一番恐怖を感じた。谷山浩子にはウィザードリーをモチーフにした「時の回廊」という曲がある。
隔靴掻痒。ハードコアというよりは、ルールがAD&Dで毒消し切らしたりファンブルでどんな高レベルでも死ぬ確率が一定あるというバランスなんよ。洋ゲーのバランスで、ゲームブックでも「14へ進め」とかのやつよ。
『ウィザードリィの深淵』のPinさんとともに過去のウィザードリィがどれだけエグかったかをお話する会に参加させて頂きました。ご笑覧頂ければ幸いです!
隔靴掻痒。ハードコアというよりは、ルールがAD&Dで毒消し切らしたりファンブルでどんな高レベルでも死ぬ確率が一定あるというバランスなんよ。洋ゲーのバランスで、ゲームブックでも「14へ進め」とかのやつよ。